Monday 11 September 2017

Uef tartaruga estratégia em forex


UEF Táticas e estratégia Referência Estratégica UEF Editar O Supremo Comandante 2 tem métodos variados e flexíveis para vencer como qualquer uma das três corridas. UEF é comumente considerado como mais forte no início do meio do jogo em oposição ao jogo final em relação às outras raças. Isto é em parte devido à falta de experiências de jogo tardias convincentes que podem ser encaminhadas pela UEF. A composição do exército, portanto, é mais provável que seja mais fraca para a UEF em qualquer confronto do exército contra o exército contra uma corrida não UEF, quanto mais o jogo persistir. Por esta razão, as estratégias competitivas da UEF procuram otimizar as vantagens posicionais e de contagem de unidades tão cedo quanto possível. Estratégias comuns usadas no jogo competitivo Editar rush da terra Tartaruga de artilharia ACU rush (não recomendado) Acidente aéreo Air Rush Fatboy apressar Tartaruga em ascensão Rush da terra Editar Para o bem das definições, uma pressa é uma tática que busca ser mais eficaz devido à falta de A preparação para os adversários faz parte da construção de uma contração específica. Por exemplo, um ataque aéreo contra um jogador que estava planejando construir anti-ar, mas ainda não os construiu, é considerado uma corrida baseada no ar. A terra é a estratégia mais comum usada pelos jogadores em geral para mapas pequenos. A premissa é assassinar a ACU usando um número superior de tropas terrestres no início do jogo para posicionar rapidamente as unidades para minar a economia de um oponente ou simplesmente dominar as forças armadas inimigas com militares terrestres superiores do seu próprio início do jogo. Uma corrida à terra, como com todas as estratégias, só deveria ser dedicada por um jogador com informações. Não seria bom gastar seus recursos iniciais na construção de 20 cabeças de rock e lançadores de mísseis móveis apenas para enfrentar uma força de combatentes inimigos ou navios de combate. Portanto, um dos primeiros edifícios que sempre deve ser construído por qualquer jogador no SupCom2 é uma instalação de radar. A ordem de construção começando deve incluir não mais de 3-5 estações de energia, não mais do que 1-2 estações de pesquisa, e nada menos do que 3 fábricas de terra. Depois que cada fábrica de terra estiver completa, ela deve ser enfileirada com as unidades desejadas definidas para repetir. É importante que a ACU viaje com o exército. Encontrar um exército inimigo com uma ACU de defesa geralmente soletra a derrota a menos que o exército seja significativamente menor do que os infratores. O papel do ACU é construir torres durante a batalha para solidificar o empurrão, e fábricas de terra adicionais na frente para repor as forças perdidas rapidamente. Os lançadores de mísseis móveis são necessários para evitar que as torres inimigas criem uma linha defensiva, e a artilharia demolisher é recomendada se o jogador não planeja prosseguir o caminho de conversão em massa para um potencial jogo meio-tardio. Artilharia Turtle Edit Empregando a vasta gama de opções de artilharia da UEF, um jogador pode simplesmente bombardear jogadores inimigos no chão sem realmente colocar o pé em sua base. Uma tartaruga de artilharia requer pesquisas importantes e estruturas defensivas. No início do jogo, o jogador precisa se exercitar se for atacado cedo. Como regra geral, sempre deve haver algumas unidades produtoras de fábrica em todos os pontos do jogo, e uma tartaruga não é exceção. Um oponente competente não será parado por torres e escudos sozinhos. A compilação inicial utiliza apenas no mínimo 2-3 estações de pesquisa e uma fábrica da escolha de jogadores, geralmente é terra. Depois de explorar ou usar a Intel para determinar a composição do exército dos adversários e a estratégia do jogo, cada compilação deve ser feita para contorná-la especificamente. Se o inimigo cria ar, é necessário anti-ar. A idéia não é superar sua própria produção e, portanto, destruir sua base, mas sim tornar impraticável atacar sua própria base. O assédio de edifícios inimigos ou unidades vai um longo caminho para tirar o jogo contra uma tática de pressa. Os centros de pesquisa são o centro da tartaruga de artilharia. A pesquisa pode ser adquirida através da guerra, no entanto, como isso inevitavelmente requer compromisso com as árvores de tecnologia terrestre, isso não é recomendado. A árvore tecnológica de interesse exclusivo é a árvore de estruturas. As primeiras pesquisas devem prosseguir diretamente para a conversão em massa. O conversor de massa é essencial para recuperar as capacidades de produção dos oponentes, que presumivelmente não gastaram muito da economia de jogo inicial em pesquisa. Em cerca de 6-8 minutos do jogo, o jogador deve empurrar mais de 500 energia por segundo e escalar isso mais alto ao mesmo tempo que converte massa para construir várias estações de artilharia de longo alcance. Simultaneamente, não menos de 5-6 fábricas precisarão ser construídas com o objetivo de recuperar o poder militar dos oponentes e pesquisar para experiências. Às 11 a 13 minutos, as conchas de artilharia deveriam destruir sua base. Tecnicamente, a artilharia pode ser alcançada muito mais cedo do que isso, no entanto isso comprometeria a habilidade dos jogadores de resistir a um assalto total de um oponente apressado. Assim que a artilharia entrar em linha, o adversário é forçado a atacá-lo. Tenha em mente que a artilharia causa danos maciços aos grupos de tropas e pode ser usada para compensar uma desvantagem numérica que você provavelmente teria incorrido. As tartarugas de artilharia são mais eficazes no FFA multiplayer, onde nenhum indivíduo está comprometido com sua destruição imediata. No entanto, bombardear vários jogadores inimigos não é recomendado por razões óbvias. O jogador inimigo mais próximo sempre deve ser o alvo do engajamento. ACU rush Editar Quando o Supremo comandante 2 foi lançado pela primeira vez, o ACU era um lutador formidável por direito próprio. Uma última atualização nerfed sua capacidade militar e, portanto, grande parte dela é dependente da pesquisa. Já não é considerado viável para apressar uma base inimiga com uma ACU, pois o contador é simplesmente construir torres sob um escudo de fábrica. Uma vez que uma corrida da ACU contra um adversário completamente despreparado teoricamente seria eficaz, os detalhes de como essa corrida costumava trabalhar são detalhados aqui. A compilação inicial é muito minimalista. Com uma ACU e dois engenheiros, a captura padrão dos 4 pontos de massa é o primeiro passo. Depois disso, a ACU e um dos engenheiros precisam dirigir-se diretamente para a base inimiga o mais rápido que puderem. Uma instalação de radar deve ser construída ao longo do caminho. O engenheiro deixado para trás precisa aproveitar mais pontos de massa. Quando a ACU atinge a base inimiga, toda a massa que não foi gastada em nada até agora precisa ser gastada na construção de torres. Presumivelmente, o oponente gastou seus recursos iniciais em outra coisa, como estações de pesquisa ou fábricas. Se você tem sorte, eles podem ter desperdiçado na construção de cerca de 8 centrais elétricas. Equipado com torres que seu oponente não pode pagar, sua ACU e torres devem ser capazes de destruir os edifícios nativos. Sua ACU vai sofrer danos ao fazer isso, e é por isso que um engenheiro veio para fornecer assistência técnica. Deve salientar-se que uma corrida ACU é fácil de contrariar e não funcionará contra um oponente informado, ou seja, um jogador que criou estações de pesquisa e viu o ataque entrante. Air Harassment Edit Air Harassment é uma estratégia complementar usada em conjunto com as forças terrestres, a fim de destruir as primeiras economias do jogo do inimigo. Uma vez que todas as raças têm contadores razoavelmente fortes para o ar, uma dedicação total de um assalto aéreo arriscaria ser completamente desmantelado por um oponente informado, ou seja, quem construiu estações de radar ou explorou e viu a construção inicial. Dito isto, extratores de massa fora do núcleo quatro são extremamente difíceis de defender contra ataques aéreos. As torres anti-ar são caras e podem ser sobrecarregadas, o anti-ar terrestre é lento e impraticável para se separar e qualquer tentativa do inimigo de construir seu próprio ar para combater o seu seria inteiramente reacionário, dando-lhe a vantagem dos primeiros construtores. O uso de ar em conjunto com o solo é favorecido por muitos jogadores online. A construção inicial deve seguir a estratégia de apuramento da terra, exceto com o uso de menos fábricas e apenas fábricas de ar no início, até que o solo se torne desejável. Em alguns casos, isso pode ser imediato, enquanto que em outros pode ser mais prático funil recursos em aeronaves sozinho. Tudo isso depende do que você aprende com a sua informação, que é tão importante de uma estrutura que este artigo irá enfatizá-la várias vezes ao longo de cada estratégia listada. O uso do ar deve ser destruir extratores de massa periféricos e destruir exércitos de vermelho sem unidades anti-ar. Se a sua informação indica que o inimigo não notou seu foco no ar inicial, então é perfeitamente possível transformar sua estratégia de assédio aéreo em uma corrida de ar puro e esmagar a ACU inimiga com navios de combate. Os bombardeiros não são recomendados devido a ser fraco e exigem longos passos. Infelizmente para a UEF, lutadores e bombardeiros são duas unidades diferentes. Se o inimigo construa 2 lutadores, um lutador e seu próprio bombardeiro perderiam para eles. Recomenda-se que um jogador que procura empregar ar deve se concentrar em uma combinação de combate, com o número de lutadores proporcionais à quantidade de ar que o oponente constrói. Os ataques aéreos como UEF são mais difíceis e dispendiosos por essa distinção de unidades, no entanto, tem suas próprias vantagens. 10 lutadores da UEF derrotarão 10 lutadores, e, portanto, farão um contador efetivo para as estratégias baseadas no ar inimigo. Air Rush Edit Uma corrida no ar, em oposição ao mero assédio aéreo, é uma estratégia que busca destruir um adversário através de um número irresistível de aeronaves. O objetivo geral é simplesmente sentar e construir bastões e percevejos suficientes para varrer e assassinar o comandante inimigo em uma única greve. A construção de abertura é semelhante à estratégia anterior, exceto sem qualquer uso para fábricas de terras. As vespas devem ser construídas primeiro, pois são necessárias para explorar e são a única construção de abertura viável. Você não quer bombardeiros, pois eles são particularmente eficazes na batalha devido aos seus movimentos de varredura. A pesquisa deve perseguir armas de avião imediatamente. Uma vez que estes são desbloqueados, uma força combinada de vespas e armas de guerra será suficiente para destruir o seu comandante de oponentes, a menos que, claro, eles não criem o próprio ar. Nesse caso, você não precisa de suas vespas. Fatboy rush Editar De longe, o jogo mais esmagador do início do jogo experimental é o fatboy da UEFs. A versão própria de Cybrans e Illuminates é o Megalith e Seahunter, respectivamente, com base na acessibilidade. Em uma disputa baseada em terra de dois exércitos iguais, um com megalitos ou seahunters e um com fatboys, o exército colocando fatboys vencerá. Os Fatboys têm uma escala enorme e uma área de ataque devastadora. Eles podem derrotar qualquer um dos outros dois primeiros experimentos do jogo simplesmente porque eles disparam primeiro e vão disparar no inimigo experimental por um tempo antes que o fatboy entre na gama de adversários. Se é aparente que uma partida será destruída quase que inteiramente em terra (você saberá porque sua instalação de radar não mostrará triângulos em ou perto da base inimiga, ou se você não conseguir construir isso de perto, o escoteiro mostraria isso Eles não têm fábricas suficientes para enfrentar uma batalha aérea), então os fatboys são altamente recomendados. Antes de prosseguir com a linha fatboy, deve-se notar que eles são caros e exigem muita massa. Por esta razão, o investimento em conversão em massa é essencial. Uma corrida fatboy não é uma pressa que envia fatboys solitários para uma base inimiga. Não, os gatinhos devem sempre ser acompanhados por um exército de apoio, pois são frágeis e melhor utilizados, onde o inimigo não pode chegar facilmente a eles. Um jogador competente que crie uma grande corrida de terra (6 fábricas) no início do jogo deve ser capaz de encenar fatboys em cerca de 10 a 12 minutos. O tamanho importa, o ponto da corrida fatboy é simplesmente dominar o inimigo com o poder de fogo que eles não podem esperar combinar mesmo com 10 fábricas que vomitam unidades para sustentar seus próprios megalitos ou seahunters. Se o oponente cometeu o erro (não usou a Intel de forma efetiva) de se dedicar completamente a um ataque terrestre contra seu próprio exército com seus fatboys, você achará que seu exército irá sofrer poucas perdas. Os pontos de pesquisa resultantes irão solidificar você empurrar todo o caminho até a base dos inimigos. Os Fatboys na segmentação automática tendem a fazer bem. Se você preferir selecionar manualmente seus alvos, a ordem de prioridade é assim: Exército inimigo Conversores de massa Estruturas defensivas Produção unitária ACU Estruturas econômicas. Uma produção inimiga da escala necessária para combater um exército que colocava fatboys simplesmente colapsaria se o inimigo perdesse seus conversores de massa. No entanto, ganhar a batalha real é a principal prioridade, portanto, por que a segmentação de conversores de massa vem em segundo lugar. Tenha em mente que os conversores de massa explodem quando são destruídos. Se o inimigo os construiu todos em um grupo, todos serão destruídos por uma explosão de corrente. Seus próprios conversores de massa são essenciais para esse impulso. Construa-os em locais deslocalizados para evitar uma perda total se um ataque inimigo em sua base penetrar suas defesas. Seus engenheiros devem estar construindo constantemente estações de energia a partir do momento em que você desbloquear a pesquisa de conversão em massa. Um dos erros que alguns jogadores mais novos fazem não é construir mais engenheiros para combinar a produção de recursos de sua economia. Você sempre deve estar quebrado, significa que você está colocando mais coisas no campo de batalha que aumentam suas chances de vitória. Uma vez que os fatboys não são baratos, é necessária grande capacidade de energia com muitos conversores de massa para fazer uma corrida fatboy. Uma fábrica de fatboy não vai cortá-la. Você precisa de 4 ou mais gantries de terra, todos eles constantemente fazendo fatboys. O primeiro gordo que você faz deve ser aglomerado com um exército e enviado direto para a base inimiga. A idéia é que mais fatboys e mais tropas seguem como sua capacidade de converter energia em aumentos de massa. A taxa de atrito é a seu favor devido à devastadora área de ataque dos fatboys, daí a sua contagem de unidades deve aumentar a um ritmo mais rápido do que os adversários. A chave é conversores de massa, e é a principal idéia por trás da crescente tartaruga. Crescente Turtle Edit Uma estratégia que é favorecida pelos jogadores que não gostam de se atacar mais cedo é uma tática de foco econômico puro. Quaisquer recursos que sejam gastos em militares, em vez disso, são gastos em centros de pesquisa. Esta pesquisa é então aplicada para a busca de conversores de massa iniciais. Grandes quantidades de engenheiros são necessárias para aumentar a geração de energia para 700 antes que o jogador comece uma mudança de tecnologia para uma outra estratégia específica. Um exemplo desta estratégia em uso é um típico jogo 3v3, onde dois jogadores protegem a tartaruga para que ele possa produzir estruturas de artilharia em massa antes de qualquer outra pessoa. Depois de construir mais de 20 canhões de longo alcance, qualquer desvantagem que os 2 jogadores defensores experimentados são extinguidos por poder de fogo enorme que rasga no inimigo se baseiam. Uma tartaruga crescente no 1v1 não é viável, a menos que sua informação sugira a ausência total de militares inimigos. Utilize sua Intel Edit Knowledge é poder. Navegue sempre a base inimiga e construa estações de radar. Conheça sempre as composições da unidade, o número de fábricas, a localização dos conversores de massa, a localização dos gantries, a posição das forças, o controle do mapa, a proteção da ACU, etc. Sua estratégia deve idealmente corresponder à fraqueza dos adversários. No entanto, só é possível fazer isso se você sabe o que está fazendo. Outras táticas específicas, como aquelas utilizadas para obter vantagem de posicionamento e minar os oponentes extractivos de massa periféricos, dependem inteiramente de saber onde as forças inimigas não são. Um jogador que não scout ou usa intel está jogando cegamente. Se ignorante tanto do seu inimigo quanto de si mesmo, você certamente estará em perigo. Perturbação do bloqueador de anúncios detectado Wikia é um site gratuito para usar que ganha dinheiro com publicidade. Temos uma experiência modificada para os espectadores que usam bloqueadores de anúncios. A Wikia não está acessível se você fez outras modificações. Remova a (s) regra (s) do bloqueador de anúncios personalizados e a página será carregada como esperado.7 Sistema de comércio de tartarugas Enviado por Rosy em 24 de junho de 2009 - 04:48. O programa de comércio de tartarugas iniciado por Richard Dennis é, por qualquer medida, uma das maiores histórias de sucesso em toda a história da negociação. Tem um breve histórico: Richard Dennis foi um sucesso (ele transformou um empréstimo de 400 famílias em 200 milhões) comerciante de Chicago E gerente de dinheiro que acreditava firmemente que os métodos de negociação bem sucedidos poderiam ser ensinados. Seu parceiro discordou. Dennis então saiu e recrutou 14 pessoas - algumas das quais não tinham experiência comercial - e ensinou-lhes seus métodos de negociação. Ele os chamou de tartarugas e, depois de um breve período de treinamento, eles se tornaram mestres dos mercados. Enviado por LC em 7 de julho de 2009 - 22:34. Primeiro, obrigado pela construção deste site. É muito útil para mim. Quero baixar o arquivo turtlerules. pdf, mas ele disse que arquivo ou página não pode ser encontrado. Você poderia dar um novo link, por favor? Espero que você possa responder isso em breve. Obrigado pela sua generosidade. Enviado por Edward Revy em 8 de julho de 2009 - 07:56. O link foi corrigido. Por favor, tente novamente. Enviado por Mike em 12 de julho de 2009 - 08:39. Estou surpreso que alguém já perguntou isso, mas, este sistema se adapta bem ao forex. Isso funciona no forex. Quais os intervalos de tempo, etc. Você poderia dar uma descrição de como este sistema funciona, ou seja. Um guia passo a passo, como os outros sistemas, você poderia mostrar os indicadores no gráfico, etc. Eu sei, estou pedindo tudo. Muito obrigado por qualquer ajuda que você possa dar P. S. Alguém já tentou este sistema ainda? Como está indo Parece-me ser o inverso do que os comerciantes costumam fazer: tire muitos lucros pequenos e depois uma grande perda Isso parece ser um monte de pequenas perdas, mas aguardando o grande salto é Esta correta Ive só leu o PDF algumas vezes. Enviado por Rebecca em 13 de julho de 2009 - 22:30. Oi Edward Eu baixei o arquivo Turtle e apliquei para pares de moedas. Não sei como ler os breakouts referidos no arquivo pdf. Existe alguém que esteja postando para forex e pode explicar Obrigado pelo que você faz. Rebecca

No comments:

Post a Comment